この記事は9割以上が以下の問題のネタバレによって構成されています.
- JMO春合宿2022 第12問(2021 IMO Shortlist C6)
- IMO2017 第3問
12月11日,
Advent Math Calendar2023
11日目です. 私は最近解けた(と思う)ハンターと見えないうさぎ問題の解答を書いてみます. 両方とも今まで解いた中でかなり好きな部類に入っています.
ちなみにMathlog初投稿です. 読みづらい箇所が多いかもしれませんがどうぞお付き合いください.
問題(要約)
ハンターと見えないうさぎが無限に広がるマス目でゲームをする. はじめハンターは正整数 を選び, 各マスに 以下の正整数を書き込み, うさぎと共有する. うさぎはあるマスに潜んだ後, 現在居るマスに割り当てられた整数をハンターに伝え, まだ訪れたことがなく, 辺を共有するマスに移動することを繰り返す. うさぎが動けなくなるか, ハンターがうさぎが最初に潜んだマスを特定できたとき, ゲームは終了する.
うさぎはハンターの行動によらずゲームが終了しないように行動し続けることは可能か.
予想としては, ハンターの方に必勝法がありそうなので, その前提で進めていく.
以下, ハンターは適当に1マスを決め, そこから右にマス, 上にマス進んだ所にあるマスを と呼ぶ.
問題のゲームをゲーム0 とし, ハンターが正整数を選び, 各マスに個の有限な正整数を順番付きで書きこめるようにルールを変更したゲームを ゲーム1 とする.
ゲーム1でハンターに必勝法があるならば, ゲーム0でもハンターに必勝法がある.
ゲーム1において, ハンターが必ず勝利できるような盤面が存在すると仮定し, そのうちの一つをとする. の全てのマスについて書かれた整数の最大値をとする. 各マスについて書き込まれた個の整数を順にとして, それを一つの整数に書き換えた盤面をとする. (つまり進法表記として解釈する.)
とが与えられたとき, を一意に復元することが可能であるから, を用いてゲーム1をすることはとを用いてゲーム0をすることと等価である. よって, ゲーム1でハンターに必勝法があるならばゲーム0でもハンターに必勝法がある.
以下では, (マスに整数がいくつか書けて嬉しいので)ゲーム1でハンターに必勝法があることを示す.
各マスに個の正整数を書き込んで, うさぎがそれぞれの移動でどの方向に進んだのかわかるようにできる.
マスについて, を書き込み(図A), を書き込む(図B)事を考える.(ただしの代わりにを書き込む.)
図Aに書かれた数から, うさぎが左または上か,右または下のどちらに進んだかがわかる. さらに, 図Bに書かれた数から, うさぎが右または上か, 左または下のどちらに進んだかがわかる. よって, これらを組み合わせればうさぎが各移動で上下左右のどの向きに進んだかがわかる.
ハンターはうさぎの移動の向きを知ることができることがわかった. つまり, ハンターはうさぎが今いるマスが, 最初にうさぎがいるマスから見て左右及び上下に何マス進んだ位置にあるかを常に知ることができる.
この情報を使ってうさぎがいたマスを特定していく. (感覚的なお話:上下左右のうち一つの方向には無限に進んでいくことを使って, )座標または座標が特定できることを示す.
ハンターはうさぎが最初にいたマスの座標または座標を特定可能である.
を正整数とする
座標がで表せるようなマスの集合を, で表せるようなマスの集合をとし, 全てのについての和集合を, の和集合をとする. それぞれのマスについて, に属すならを, に属すならを, どちらにも属さないならを書き加える.
つぎに,座標がで表せるようなマスの集合を, で表せるようなマスの集合をとし, 全てのについての和集合を, の和集合をとする. それぞれのマスについて, に属すならを, に属すならを, どちらにも属さないならを書き加える.
任意の整数について, に属すマスで囲まれた部分にあるマスの数は有限個であるため, うさぎはこの範囲だけで無限に移動を続けることはできない. よって, ある整数について, うさぎはに属すマスとに属すマスの両方, またはに属すマスとに属すマスの両方を通る.
前者の場合について考える. ハンターはうさぎが最初にいたマスからみて, うさぎが左右方向にどの向きに何マス離れたマスにいるか常に知ることができるから, うさぎが最初にいたマスの座標をとして, 異なる整数についてとが, で表せる, あるいはで表せるという情報が得られる.
このとき, との間にまたはで表せる整数は存在しないと仮定して良い.(①)
を非負整数とする.
- のうち, 一方が,もう一方がと表せるとき
①よりと定まる. よって, のうち大きい方がと等しいので, は一意に定まる. - と表せるとき
よりである.
であるとき, であるから, ①より. よって, . つまり.
は狭義単調増加であるから, は一意に定まる. より, も一意に定まる.
の場合も同様には一意に定まる. - と表せるとき
上と同様にして, は一意に定まる.
以上より, ハンターはうさぎが最初にいたマスの座標を特定できることが示された.
同様にして, に属すマスとに属すマスの両方を通る場合, ハンターはうさぎが最初にいたマスの座標を特定できることが示される.
したがって, ハンターはうさぎが最初にいたマスの座標または座標を特定することが可能である.
(上下か左右のどちらかの座標がわかった. これを斜めにしたやつも重ねればマスを特定できそう. )
ハンターはうさぎが最初にいたマスの座標と座標の和または差を特定可能である.
を正整数とする. 各マスの座標, 座標をそれぞれ,と表し, うさぎが最初にいたマスの座標, 座標をそれぞれとする..
がと表せるようなマスの集合を, で表せるようなマスの集合をとし, 全てのについての和集合を, の和集合をとする. それぞれのマスについて, に属すならを, に属すならを, どちらにも属さないならを書き加える.
つぎに,がで表せるようなマスの集合を, で表せるようなマスの集合をとし, 全てのについての和集合を, の和集合をとする. それぞれのマスについて, に属すならを, に属すならを, どちらにも属さないならを書き加える.
このようにすれば, 補題3と同様にしてまたはが特定可能であることが示せる.
ハンターはうさぎが最初にいたマスの座標または座標と, うさぎが最初にいたマスの座標と座標の和または差を特定できたので, うさぎが最初にいたマスの座標と座標をともに一意に特定できる. つまり, ゲーム1はハンターが必勝である.
以上より, ゲーム0ではハンターが必勝である.(終)
問題
ハンターと見えないうさぎが平面上でゲームを行う. うさぎが最初にいる点 とハンターが最初にいる点 は一致している. 回のラウンドが終わった後, うさぎは点 におり, ハンターは にいる. 回目のラウンドにおいて, 次の3 つが順に行われる:
(i) うさぎは からの距離がちょうど1 であるような点 に見えないまま移動する.
(ii) 追跡装置がある点 をハンターに知らせる. ただし, と の距離が1 以下であるということだけが保証されている.
(iii) ハンターは からの距離がちょうど1 であるような点 に周りから見えるように移動する.
うさぎがどのように移動するかにかかわらず, またどの点が追跡装置によって知らされるかにかかわらず, ハンターは回のラウンドが終わった後に必ずうさぎとの距離を以下にすることができるか.
(多分, できなさそう. うさぎと追跡装置が協力すればハンターからいくらでも離れられそう.)
線分の側の延長上にがあるとき, ハンターにとっての最善の行動はの向きに進むことである.
とする. とすると, ハンターはとするのが最善. このとき, うさぎとハンターの距離は.
ところで, ,(ただし)とし, この時点でハンターはうさぎの位置をわかっているものとする. を正整数とし, をとなる実数とする. を満たす正整数について, ,とする. このとき, ハンターの最善の動きはとすることであり, そのように動けば,となっている. このとき, である. とおくと, と表せる.
ここで, となる場合を考える.
より, .
また, より. これをについて解いて, . より, であればこれは常に満たされる.
以上より, 任意の正整数について, であるならばとなるようにうさぎは行動できる.
となるよううさぎは行動できるから, となるようにできる.
より, うさぎは回の行動の後にハンターとの距離がより大きくすることができる. つまり, ハンターは回のラウンドが終わった後に必ずうさぎとの距離を以下にすることはできない. (終)
感想など
両方とも最小値を求める問題じゃなくてよかった. 結局どちらも有限回で終わるらしいが, 秒に回行動したとして億回行動すれば年になるらしい. うさぎの平均寿命は年, 人間の平均寿命は年くらいらしいので, 終わる前にうさぎが亡くなりそう. そもそも, 無限に広がるマス目だったり, 無限に広がる平面だったり, ここは地球上ではないのかもしれない...
将来, 万が一ハンターとうさぎの問題がShortlistとかで出たら追記するか, 別の記事を書くことにします. かなり変な記事になりましたが, 最後までお付き合いいただきありがとうございました!